Design Sprint-Methode: Ideen verproben in 5 Tagen

Jessica Ignalski
von Jessica Ignalski
Design Sprint-Methode: Ideen verproben in 5 Tagen

Das Buch von Jake Knapp, John Zeratsky und Braden Kowitz “Sprint: Wie man in nur fünf Tagen neue Ideen testet und Probleme löst” ist ein voller Erfolg. Mithilfe der Design Sprint Methode ist es möglich, innerhalb von fünf Tagen eine Produktidee mit einem Prototypen an der Zielgruppe zu testen.

Aber was sind Design Sprints genau und warum sprechen wir bei UX&I nachwievor von fünf Tagen, obwohl es eine optimiertere Variante gibt? Was sind die Vor- und Nachteile eines Design Sprints? Warum wir mit unseren Design Sprint Erfahrungen eine eigene Variante entwickelt haben, erfährst du in diesem Artikel.

Was sind Design Sprints?

Ein Design Sprint ist eine Methode aus der digitalen Produktentwicklung, die 2010 von Jake Knapp bei Google Ventures entwickelt wurde. Design Sprints geben einen Rahmen, um Problemstellungen in der digitalen Produktentwicklung zu bearbeiten. In kürzester Zeit wird ein spezifisches Problem erörtert, eine Lösung dafür skizziert, prototypisiert und im Anschluss getestet. Hierfür kommen alle relevanten Kompetenzen, wie Produktverantwortliche, Stakeholder und Fachexperten, für fünf Tage zusammen. Die Ergebnisse eines Design Sprints sind divers:

  • Den Prototypen anpassen: Die Produktidee wird von den Testnutzern gut angenommen, es sind aber während des Tests Unstimmigkeiten aufgefallen. Die Idee sollte anschließend weiterverfolgt und das Feedback eingebaut werden.
  • Die Idee pivotieren: Die Produktidee erfüllt die Bedürfnisse des potenziellen Nutzers nur zum Teil. In diesem Fall ist es ratsam, die Idee so zu verändern, dass die Bedürfnisse des Nutzers wieder in den Fokus gerückt werden.
  • Die Idee verwerfen: Die Produktidee hat keine Relevanz für die Nutzer. Bei diesem Ergebnis ist es ratsam, die Idee nicht weiter zu verfolgen. Dieses Ergebnis sollte allerdings nicht als Scheitern gesehen werden, sondern als neugewonnene Erkenntnisse über das Produkt, die Zielgruppe und den Markt.

Vom Design Sprint zum Design Sprint 2.0

Der Design Sprint aus dem Buch von Jake Knapp, John Zeratsky und Braden Kowitz ist die erste Version des Design Sprints. Er erstreckt sich über fünf Tage und erfordert an allen Tagen die Anwesenheit aller Produktverantwortlichen und Stakeholder, da nur so wichtige Entscheidungen getroffen werden können.

Ablauf des Google Venture Design Sprint
Design Sprint in seiner ersten Version nach dem Buch "Sprint: Wie man in nur fünf Tagen neue Ideen testet und Probleme löst"

Für Unternehmen stellt genau das eine große Herausforderung dar. Deshalb haben AJ&Smart die Methode abgewandelt: Indem alle wichtigen Entscheidungen auf die ersten beiden Tage verlegt wurden, konnte AJ&Smart ein Modell mit nur vier Sprint-Tagen anbieten: den Design Sprint 2.0. Entscheider müssten bei diesem Modell nur noch die ersten beiden Tage dabei sein. Dieses Modell eignet sich nicht nur für Start-ups, sondern auch für Konzerne.

Ablauf des überarbeiteten Design Sprints von AJ&Smart
Design Sprint 2.0 nach AJ&Smart

Design Sprints im UX&I-Style

Wir greifen auf das Modell von AJ&Smart zurück, weil sie für uns den Vorteil bietet, komprimiert in vier Tagen Ergebnisse zu erarbeiten. Allerdings hängen wir einen Tag dran. Diesen fünften Tag nutzen wir für die Planung der nächsten Schritte. Je nach Ergebnis des Sprints fallen die nächsten Schritte sehr unterschiedlich aus. Im Idealfall können wir in der folgenden Woche direkt mit der Entwicklung starten. Bei der Provinzial war das beispielsweise der Fall.

Für unsere Design Sprints empfehlen wir, dass die Stakeholder an allen fünf Tagen anwesend sind. Nur so können wir gewährleisten, dass in jedem Schritt die Meinung jedes einzelnen Stakeholders gehört werden kann und so ein höheres Commitment gegenüber dem Produkt entsteht.

Ablauf des UX&I Design Sprint
UX&I-Variante des Design Sprints

Wie läuft ein Design Sprint ab?

Damit die Sprint-Teilnehmer bestmöglich in den Flow kommen und fokussiert arbeiten können, empfehlen wir, die fünf Sprint-Tage innerhalb einer Arbeitswoche zu realisieren, also in der Regel von Montag bis Freitag zu sprinten.

Tag 1 – Das Problem verstehen

Am ersten Tag liegt der gesamte Fokus auf der Problemanalyse. Denn erst, wenn das Problem von allen Workshop-Teilnehmern verstanden wird, kann eine gemeinsame Lösung gefunden werden.

  • Das Problem verstehen
  • Ein gemeinsames Verständnis erhalten
  • Das Ziel für den Design Sprint in Form von Sprint-Fragen und Sprint- Ziel festlegen
  • Den Fokus für den Sprint setzen
  • Erste Lösungsansätze in Form von Wireframes skizzieren

Tag 2 – Entscheidung für eine Lösung

Der zweite Tag dient dazu, sich im gesamten Team für eine Lösung zu entscheiden. Die Lösung wird verfeinert, um anschließend den Prototypen zu erstellen. Basis sind die am Tag zuvor erstellten Wireframes.

  • Sich als Team auf eine Lösung einigen
  • Gemeinsam weitere Details der Lösung erarbeiten
  • Alle Vorkehrungen für den Prototypen treffen

Tag 3 - Den Prototypen bauen

Am dritten Tag wird anhand der Ergebnisse der ersten beiden Tage eine Erstversion des Produktes in Form eines Prototypen erstellt.

  • Einen Prototypen konzipieren und entwickeln
  • Den Aufbau des Nutzertests erarbeiten, der am Folgetag stattfinden wird
  • Weitere Vorkehrungen für den Testtag treffen
  • Geeignete Testkandidaten rekrutieren

Tag 4 – Den Prototypen testen

Am vierten Tag geht es darum, den Lösungansatz von potenziellen Nutzern bewerten zu lassen.

  • Den Prototypen testen
  • Die Testergebnisse strukturiert aufbereiten

Was die Anzahl der Tests angeht, empfehlen wir, nicht weniger als fünf und nicht mehr als acht Tests durchzuführen. Ein Interviewpartner ist mit der Testperson in einem Raum und überträgt den Test in einen Nebenraum. In diesem sitzen alle weiteren Design Sprint-Teilnehmer, um Beobachtungen und Antworten des Nutzertests aufzuschreiben. Im Anschluss an jeden Test werden die Ergebnisse dann geclustert und kategorisiert. Da dieser Tag sehr lang und anstrengend ist, bevorzugen wir es, die Auswertung frisch am nächsten Tag durchzuführen – ein weiterer Unterschied zum Design Sprint 2.0, in dem alles an einem Tag umgesetzt wird.

Tag 5 – Das weitere Vorgehen planen

Am fünften und letzten Tag geht es neben einer Zusammenfassung der erarbeiteten Ergebnisse um den Ausblick sowie die Planung der nächsten Schritte.

  • Die Ergebnisse der einzelnen Tage auswerten
  • Die Ergebnisse mit Sprint-Ziel und Sprint-Fragen abgleichen
  • Implikation(en) ableiten
  • Weitere Schritte planen
  • Das Commitment des gesamten Teams einholen

Die Projekte unserer Kunden sind zu unterschiedlich und komplex. Deshalb definieren wir gemeinsam mit dem Projektteam die Ziele, die mit der ersten Version des Produktes erreicht werden sollen. Im Anschluss nutzen wir eine User Story Map, um alle relevanten Features für diese erste Version festzuhalten. Hierbei ist es wichtig, klar zu definieren, was im Scope enthalten ist. Haben wir genug Inhalte, kann es in der darauf folgenden Woche auch schon losgehen mit der Implementierung des Produktes. Der Vorteil für unsere Kunden: Sie wissen am Ende des fünften Tages ganz genau, welche konkreten Schritte als Nächstes zu gehen sind.

Was sind die Vorteile eines Design Sprints?

Die Durchführung eines Design Sprints bringt unterschiedliche Vorteile für das Produkt und das Team:

  • Schnell an Ergebnisse kommen: In kürzester Zeit erhalten Stakeholder wertvolle Erkenntnisse und Entscheidungsvorlagen für ihre Produktidee. Mit den Ergebnissen eines Designs Sprints kann entschieden werden, ob eine Idee weiterverfolgt werden sollte oder ob pivotiert werden müsste.
  • Ressourcen sparen: Wir haben bereits mit Unternehmen gearbeitet, die Monate oder Jahre gebraucht haben, um ähnliche Erkenntnisse zu erhalten. Aufgrund der langen Zeit und dem damit einhergehenden hohen Investment ist es jedoch teils unmöglich, eine Entscheidung zu hinterfragen oder gar einen anderen Weg einzuschlagen. Bei einem Design Sprint wird das Produkt getestet, ohne etwas zu implementieren und viel Geld auszugeben.
  • Motivation erhöhen: Die einzelnen Stakeholder motiviert es, in der kurzer Zeit des Design Sprints ihre Produktidee umgesetzt zu sehen und auf einen ersten Prototypen blicken zu können. Für die meisten (großen) Unternehmen ist das nämlich neu.
  • Gemeinsame Vision: Die Sprint-Teilnehmer erarbeiten während des Design Sprints eine gemeinsame Produktvision. Eine Vision zu haben und aktiv mitgestalten zu können, ist fundamental für ein erfolgreiches Team, denn es schafft Fokus und Sicherheit.
  • Wertvolles Nutzerfeedback einbauen: Das Einbinden potenzieller Nutzer in den Design Sprint ist sehr wertvoll. Bietet das Produkt für sie keinen Mehrwert, gibt es für sie schließlich auch keinen Grund, es zu kaufen. Und nur durch Testen erhält man ihre Meinung.
  • Alle Bereiche betrachten: Es ist ein großer Vorteil, alle Fachlichkeiten und Stakeholder bereits von Beginn bei der Entwicklung eines Produktes integriert zu haben. Damit wird die Produktidee von Anfang an von allen Seiten beleuchtet.
  • Implizites Wissen explizit machen: Häufig kommt es vor, dass Sprint-Teilnehmer zum ersten Mal explizit über ihre verschiedenen Vorstellungen und Ideen sprechen. Im Design Sprint werden diese unterschiedlichen Ansichten aufgegriffen und weiterverarbeitet, bis alle zu einer gemeinsamen Lösung und (Problem-) Verständnis kommen.

Was sind die Nachteile eines Design Sprints?

  • Individuell abwägen: Prinzipiell kann mit einem Design Sprint nichts falsch gemacht werden, wenn das Thema sich dafür eignet. Wenn es lediglich um ein konkretes Feature geht, ist ein Design Sprint zu hoch angesetzt. Wir empfehlen dann geeignetere Methoden, wie beispielsweise Crazy 8’s und einen anschließenden Nutzertest.
  • Vom ersten bis zum letzten Tag dabei sein: Wir empfehlen – anders als AJ & Smart im Design Sprint 2.0 –, dass unsere Kunden die vollen fünf Tage dabei sind. So können alle relevanten Stakeholder bei der Erarbeitung der Lösungen involviert werden. Das bedeutet aber auch, dass die Sprint-Teilnehmer alle fünf Tage dabei sein sollten.
  • Laborbedingungen beim Nutzertest: Da das Testing nur an einem Tag durchgeführt wird, ist es häufig nicht möglich, unter realen Bedingungen zu testen. Eine künstliche Testumgebung kann sich allerdings auf die Ergebnisse des Tests und damit auf den Erkenntnisgewinn auswirken. Da erst am zweiten Tag klar wird, wer für den Nutzertest am vierten Tag gebraucht wird, ist es zudem häufig schwer, wirklich potenzielle Nutzer des Produktes zu rekrutieren.

Fazit

Im Rahmen unserer Version des Design Sprints entsteht innerhalb von nur fünf Tagen aus einer groben Idee ein Prototyp, der bereits an potenziellen Nutzern verprobt und weiter zur Entwicklung geplant wurde. So haben Produktverantwortliche und andere Stakeholder eine gewisse Sicherheit, ob die Idee weiter verfolgt werden soll. Und durch den fünften hinzugefügten Tag wissen sie, wie es nach dem Design Sprint weitergeht:

  • Weiterentwicklung: Falls die Entscheidung für die Weiterentwicklung getroffen wurde, weiß das Produktteam dank der erarbeiteten Produktvision und der gemeinsamen Planung, was ab der darauf folgenden Woche getan werden kann
  • Pivotierung / Anpassung: Falls das Ergebnis zeigt, dass man pivotieren oder die Idee anpassen sollte, dann weiß das Produktteam welche konkreten nächsten Schritte zu gehen sind, um dem neuen Produkt näher zu kommen.

Es sollte immer geprüft werden, ob ein Design Sprint für die Fragestellung das richtige Mittel ist oder ob andere Methoden die gesuchten Antworten nicht günstiger oder fundierter liefern können. Beispielsweise lassen sich Feature-Ideen anhand von Crazy 8’s und einem anschließenden Nutzertest hervorragend erarbeiten.

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